Anleitungen
Ein Live-Quiz im Unterricht durchführen
Bei Live-Spielen beantwortet die ganze Klasse Multiple-Choice-Fragen auf dem Handy, während Fragen, Uhr und Bestenliste am Beamer erscheinen. Wenn Sie schon Kahoot oder Quizizz genutzt haben, kennen Sie das Prinzip: Die Lehrkraft öffnet einen Raum, die Schüler geben die PIN ein, und wer richtig und schnell antwortet, bekommt mehr Punkte. Sie verwenden einfach Ihre vorhandenen Prüfungen oder Fragenpools weiter, ohne etwas neu zu erstellen.
Veröffentlicht am 14. Oktober 2026 · Zuletzt aktualisiert am 15. Oktober 2026
Was Sie brauchen
- Einen Computer für die Lehrkraft, angeschlossen an einen Beamer oder Fernseher.
- Für jeden Schüler ein Handy oder einen Computer mit Internet. Eine App ist nicht nötig, nur ein Browser.
- Eine Prüfung oder einen Fragenpool mit Multiple-Choice-Fragen (eine Antwort, mehrere Antworten) oder Richtig/Falsch-Fragen. Freitext- und Lückenfragen kommen nicht ins Spiel.
- Noch keine Fragen? Öffnen Sie in der Seitenleiste die „Bibliothek“, wählen Sie einen Fragensatz, den andere Lehrkräfte öffentlich geteilt haben, und klicken Sie auf „Jetzt spielen“.
- Pro Runde sind höchstens 300 Spieler und 100 Fragen möglich.
Schritt 1. Das Spiel erstellen
- Wählen Sie in der Seitenleiste „Live-Spiele“ und klicken Sie auf „Spiel erstellen“.
- Wählen Sie im Abschnitt „1. Fragenquelle wählen“ eine Prüfung unter „Meine Prüfungen“ oder einen Satz unter „Meine Fragenpools“ bzw. „Öffentliche Bibliothek“. Jede Karte zeigt, wie viele Fragen spielbar sind.
- Wählen Sie im Abschnitt „2. Einstellungen“ Ablauf, Spielform, Punktewertung, Zeit pro Frage und wer teilnehmen darf.
- Klicken Sie auf „Erstellen und Lobby öffnen“. Die Ansicht wechselt zur Lobby mit der PIN.
Ablauf und Spielform wählen
Der „Ablauf“ legt fest, wer das Tempo bestimmt. Die „Spielform“ legt fest, wie gewetteifert wird. Sie wählen einen Ablauf und eine Spielform und können zusätzlich das Aufdeck-Puzzle einschalten.
| Option | So wird gespielt | Passt, wenn |
|---|---|---|
| Von der Lehrkraft gesteuert | Die ganze Klasse bearbeitet dieselbe Frage mit derselben Uhr. Sie zeigen die Lösung und schalten am Beamer zur nächsten Frage. | Lebhafte Wiederholung, alle schauen gemeinsam auf die Leinwand |
| Eigenes Tempo | Jeder arbeitet in seinem eigenen Tempo am Handy. Sie verfolgen den Fortschritt jedes Einzelnen. | Üben, Selbstlernzeit, Klassen mit unterschiedlichem Niveau |
| Einzelspiel | Jeder Schüler sammelt Punkte für sich selbst. | Die meisten Wiederholungsstunden |
| Teamspiel | Die Schüler werden gleichmäßig auf 2 bis 8 Teams verteilt. Die Teampunktzahl ist der Durchschnitt der Teammitglieder, die geantwortet haben. | Teamgeist ist gefragt, und nicht ein paar starke Schüler sollen die ganze Rangliste bestimmen |
| Goldene Glocke | Eine falsche Antwort, und man scheidet vom Spielfeld aus; wer als Letzter übrig bleibt, läutet die Goldene Glocke. Nur mit „Von der Lehrkraft gesteuert“. | Wettbewerb am Kapitelende, außerschulische Veranstaltungen |
| Aufdeck-Puzzle | Zusätzlich zu Einzelspiel oder Teamspiel: Richtige Antworten decken Puzzleteile auf, wer das geheime Lösungswort errät, bekommt Bonuspunkte. | Neugier wecken, ein Thema gezielt wiederholen |
Punktewertung
- „Tempo“: Eine richtige Antwort bringt 500 bis 1000 Punkte, je schneller, desto mehr. Falsche Antworten oder abgelaufene Zeit bringen 0 Punkte.
- „Genauigkeit“: Jede richtige Antwort bringt 1000 Punkte, Eile ist nicht nötig. Bei Punktgleichheit liegt vorn, wer schneller richtig geantwortet hat.
- Schalten Sie den „Serienbonus für richtige Antworten in Folge“ ein, um Schüler mit mehreren richtigen Antworten hintereinander zu belohnen: +25 ab der zweiten richtigen Antwort in Folge, steigend bis höchstens +100 pro Frage.
- Bei Fragen mit mehreren Antworten müssen alle richtigen Antworten vollständig gewählt sein, damit die Frage als richtig zählt.
Schritt 2. Die Schüler in den Raum holen
- Zeigen Sie die Lobby am Beamer. Dort stehen die Teilnahmeadresse (mit der Endung /play), die 6-stellige PIN und der QR-Code.
- Die Schüler öffnen den Browser auf dem Handy, rufen die Adresse auf oder scannen den QR-Code, geben die PIN ein und tippen auf „Weiter“.
- Die Schüler wählen einen Spitznamen und tippen auf „Spiel betreten“. Der Name erscheint sofort an der Leinwand.
- Um einen Schüler zu entfernen, klicken Sie auf das X an seinem Namen (nur in der Lobby möglich). Sollen keine weiteren Spieler mehr dazukommen, klicken Sie auf „Raum sperren“.
- Sind alle da, klicken Sie auf „Starten“.
- Spitznamen werden auf unpassende Wörter gefiltert und dürfen sich nicht als Lehrkraft ausgeben. Für mehr Sicherheit wählen Sie beim Erstellen „Nur Zufallsnamen für Gäste“.
Schritt 3. Die Runde leiten
- Jede Frage erscheint am Beamer mit einer Countdown-Uhr. Das Handy der Schüler zeigt nur farbige Felder mit Symbol und Buchstabe zum Antippen.
- Die Frage schließt, wenn die Zeit abläuft, wenn alle verbundenen Schüler geantwortet haben oder wenn Sie auf „Lösung zeigen“ klicken.
- Nach jeder Frage zeigt die Leinwand, wie viele Schüler welche Antwort gewählt haben, die Erklärung und die 5 Besten. Klicken Sie auf „Nächste Frage“, um weiterzumachen. Bei der letzten Frage heißt die Schaltfläche „Ergebnisse ansehen“.
- Bei „Eigenes Tempo“ zeigt die Ansicht eine Übersicht über den Fortschritt jedes Schülers. Die Runde endet nicht automatisch, wenn alle fertig sind; klicken Sie auf „Beenden“, um das Endergebnis bekanntzugeben.
- Es gibt noch keine Schaltfläche zum Pausieren oder Überspringen einer Frage. Um eine Frage früher zu schließen, klicken Sie auf „Lösung zeigen“.
- Die Übersicht bei „Eigenes Tempo“ zeigt, ob jeder Schüler richtig oder falsch geantwortet hat; zeigen Sie sie nicht auf der Leinwand, solange eine Frage offen ist.
Schritt 4. Siegerehrung und Bericht
- Am Ende zeigt die Leinwand die Siegerehrung: Platz drei, Platz zwei und dann den Sieger, dazu Sonderpreise wie „Längste Serie“. Klicken Sie auf „Überspringen“, wenn Sie gleich die Schlusstabelle sehen möchten.
- Das Handy jedes Schülers zeigt seine eigene Punktzahl, seinen Rang und die Zahl seiner richtigen Antworten.
- Klicken Sie auf „Ausführlichen Bericht ansehen“, um Bestenliste, Statistik pro Frage und die Tabelle der Spieler pro Frage zu sehen. Klicken Sie auf „Excel herunterladen“, um die Ergebnisse zu speichern.
- „Schwierige Fragen wiederholen“ erstellt schnell eine neue Runde aus den Fragen, die weniger als die Hälfte der Schüler richtig beantwortet hat.
Häufige Fragen
| Frage | Antwort |
|---|---|
| Brauchen Schüler ein Konto? | Nein, wenn Sie „Gäste zulassen“ eingeschaltet lassen. Lassen Sie nur eine Klasse teilnehmen, müssen die Schüler angemeldet und Mitglied dieser Klasse sein. |
| Was passiert, wenn ein Schüler die Seite neu lädt oder die Verbindung verliert? | Lädt er denselben Tab neu, kommt er zur gerade laufenden Frage zurück. Bei Verbindungsabbruch bleiben Punkte und Antworten erhalten, und das Handy verbindet sich automatisch neu. Angemeldete Schüler können sogar von einem anderen Gerät mit der PIN wieder einsteigen. |
| Was passiert, wenn ein Gast den Tab schließt? | Der Gast verliert seine Spielsitzung und die bisherigen Punkte und muss mit einem anderen Spitznamen neu beitreten und bei null anfangen. |
| Wie lange bleibt eine Runde offen? | Eine Lobby, die 4 Stunden leer bleibt, wird automatisch abgebrochen. Eine laufende Runde, in der 90 Minuten lang niemand etwas tut, endet automatisch. Jede Runde schließt spätestens 24 Stunden nach dem Erstellen. |
| Ändert sich ein erstelltes Spiel, wenn ich Fragen im Fragenpool bearbeite? | Nein. Die Fragen werden beim Erstellen ins Spiel kopiert; spätere Änderungen wirken sich nicht aus. |
| Gibt es Ton? | Ja. Am Beamer sind Soundeffekte und Hintergrundmusik schon eingeschaltet; Sie regeln sie im Bereich „Ton“ in der oberen Leiste. Blockiert der Browser den Ton, klicken Sie auf „Klicken, um den Ton einzuschalten“. Auf den Handys ist der Ton zunächst aus; die Schüler tippen selbst auf „Ton einschalten“. |